Плохие механики Star Wars Jedi: Fallen Order | Обзор

В чем проблема Star Wars Jedi: Fallen Order?

Видеоролик


Популярность выстрелившего один раз souls-проекта всегда будет преследовать потребителей, лишь потому, что на рынке никогда нельзя быть крутым в одиночку. 15-ого ноября в мире настало время очередного souls и им оказался Star Sekiro Soulscharted Wars. Теперь даже так! Игру я купил за свои деньги и страшно хочу высказать вам много интересных, на мой взгляд, моментов.

Вам привет, мы Хемула, комменты — круто, лайки — вдвойне круто! Мы работаем — вы наслаждаетесь!

Прежде всего, раз уж у меня есть пройденная игра, купленная самолично, то нелишним будет сказать пару слов в стиле обычного обзора. Star Wars Jedi: Fallen Order — это первый нормальный проект по звёздным войнам от Electronic Arts, пожалуй, с 2011 года и первый не шутер для разрабов Respawn Entertainment, которые теперь, благодаря довольно хорошим отзывам прессы, будут одарены кард-бланшем EA на раскрытие потенциала студии. Спорить с этим трудно. Последняя треть игры в разы лучше первых двух. В ней происходят такие вещи, что даже я, человек который посмотрел Звёздные Войны и сказал: «ну норм», писался кипятком от радости из-за фишечек для фанбазы. Для любителя вселенной это мастхев, если не сейчас, то по скидкам, впереди как раз «Black Friday» и «Новый Год». Однако ранее упомянутое не отменяет одного факта. Fallen Order — это плохой souls, плохой челлендж, не самый лучший Uncharted и даже где-то плохой геймдизайн, и вот почему…

Боевая система Джедая взяла огромное количество элементов из того же Sekiro: Shadows Die Twice. Блокирование с тратой устойчивости, парирования, навыки, всё это имеется. С одной стороны, боёвка однорукого волка подходит игре про Джедаев идеально. По вселенной Звёздных войн, если световой меч попадает по телу хотя бы раз, то в живых он не оставит, либо что-то отрубит. Бесконечные отбивания атак и напряжение на вражескую защиту с последующим контрольным Deathblow звучат, как безукоризненная формула битв в подобном проекте. Но всё же, копировать ядро системы боя настолько, было довольно опрометчиво. 

Смотрите, почти каждая игра использует свои механики, чтобы заставить геймера играть определённым образом. Just Cause 4 ещё больше, чем предыдущие проекты серии, позволяет принимать десятки очередей из автоматов прямо в лицо, так как его геймплей заключается в ощущении уверенности игрока в том, что он великий свергатель диктаторов, способный устраивать диверсии в одиночку против целых армий. В то время как в Hitman вас убьют за пару пуль из-за того, что разработчики понимают, мол играя по стелсу покупатель получит больше фана, испытав опыт от всех механик. И это распространяется на каждый элемент игры. 

Darkest Dungeon сохраняет ваш игровой процесс раз в несколько секунд, заставляя мириться с собственными ошибками и неприятными случайными событиями. Дизайнер Тайлер Сигман говорит: «Как я люблю играть в игры? Мне нравится возможность сохраняться в любой момент, кто вы такой чтобы указывать мне как и когда я должен или не должен сохраняться, но когда мы говорим о Darkest Dungeon, мы понимаем, что это не работает — это лишит игрока опыта, который мы хотели ему дать».

Какой же опыт хотят дать нам разработчики From Software в Sekiro? Главный дизайнер Хидетака Миядзаки ясно выражает свою мысль по этому поводу, он говорит: «Ещё с момента Demon’s Souls я хотел делать игры, которые дадут игрокам чувство удовлетворения после преодоления колоссальных трудностей». Разработчик Sekiro хочет подарить своей целевой аудитории определённый игровой опыт, если конкретно, то игра заставляет тебя обучиться крайне скрупулёзным и сложным парированиям, чтобы легко справляться с большими опасностями. А процесс обучения происходит через запугивание и ощущение бессилия, потому как даже самый простой противник может одолеть игрока, не понимающего боевку. 

В Джедае же, в первую очередь, есть уровни сложности, их четыре, а если учитывать, что самый сложный лишь один, то в 75% случаев при выборе левла трудности, геймер сразу же обрекает себя на не самый полный геймплейный опыт от украденной из правильно подающей сражения игры боевки, которая неправильно интерпретирована в звёздном произведении. Вся комплексность, интенсивность и интересность боевой системы оказываются уничтожены, ведь можно не использовать ничего, кроме нажатия одной кнопки.  

Но и на этом не всё. Топовая сложность не даёт ощущение запугивания, а буквально втаптывает игрока в мелкие дизайнерские проблемы, что делает и её не шибко приемлемой. Абсолютно отвратные хитбоксы, они настолько плохи, что вместо того самого опыта бессилия, взгляд падает лишь на несправедливость и желание переключиться на сложность ниже. Аналогично работают парные боссы, быстро и часто атакующие дистанционным перекрёстным автоматическим огнём, что в купе с необходимостью парирований ближних ударов, нажатием и отбиванием выстрелов зажиманием кнопки, а также нужде постоянного давления на оппонента, вызывает лишь фрустрацию.

Не забывайте, что в том же Dark Souls вы всегда можете вызвать друга на помощь, прочитать предупреждение о прячущемся за углом противнике из-за мультиплеерного аспекта, что невозможно в «Павшем Ордене». Там вы также всегда можете собрать билд, позволяющий справляться со многими определёнными энкаунтерами гораздо легче из-за перевеса в статах, что в Star Wars Jedi иногда заменяется скилом. Например, взлом дроидов, а порой нет, как с любым инквизитором или инквизитор-лайк трупером, которые просто плюют в лицо и заставляют парировать. Более того, в souls-like вы всегда сумеете пропустить сложнейших опциональных боссов, которые в Джедае иногда сами нападают в неожиданный момент. 

Один из самых раздражающих аспектов творения Respawn бесполезная беготня. Как никак, а где угодно, в том же Bloodborne, вы спокойно можете перемещаться между лампами aka кострами aka сейвпоинтами. У Джедаев нет никаких телепортов по местам медитации, лишь шорткаты и необходимость порой бегать впустую.  

Причем мы рассматриваем лишь геймплейные недочёты, а игра, что бывает редко с консольными версиями, у меня была ещё и полна технического треша. Падения под текстуры, краши и даже преимущества противников из-за использования текстур, которые не прогрузились для главного героя, иногда выводили из себя, особенно учитывая крайне долгие загрузки после смерти, наверное, наиболее долгие из всех souls-like игр, которые есть на PS4. 

Если кратко сформулировать претензию к разработчику, то получится, что мне не нужна боёвка теней, выполняющая свою задачу в не своей игре. Мне нужна уникальная боёвка с взятой у Sekiro идеей, чтобы не нарушать каноны вселенной, чего в Star Wars, конечно же, не присутствует. Огромные окна парирования на высочайшем уровне сложности, примерно такие же, как на контратаки в старых ассасинах, без убирания больших цифр урона по вам и страшной расстановки врагов, всё равно вполне могут солидно поправить ситуацию. А также мне не нужна копия Dark Souls, потому что так модно, мне нужен уникальный геймдизайн, который будет разбавлен мелкими полезными фичами из других игр.

Точно так же, как и в Sekiro на дерево развития, нужно много гриндить, гриндить становится сложнее с каждым часом игры, а самые интересные и полезные возможности стоят по 3 скиллпоинта и открываются под конец произведения. Да, вы не ослышались, выбивать фундаментальные для рыцарей-джедаев приёмы, как бросок светового меча, придётся долго, а попользоваться ими дадут только в финале. Можно, конечно, копить и прокачать самые крутые скилы сразу, но тогда забудьте об оптимальном билде.

Помимо всего прочего, стоит сказать, что Джедай не шибко преуспел по части платформинга. Тонна моментов со соскальзыванием в бездну, притягиванием каната силой, а затем падением мимо, иногда заставляет буквально таки не доверять своему герою в паркурных действиях, что работает с точностью да наоборот, в сравнении с тем же Uncharted 4. Если вы пришли за адвенчурностью, то прежде стоит сходить в обилие других игр.

Можно ещё много рассказывать о том, что косметические предметы в игре, среди которых полно ужасных, забивают 80% секретов, где могли бы быть прокачиваемые части снаряжения, что срезает огромный пласт потенциала. Можно упоминать узкий спектр анимаций на добивания, которые изрядно надоедают. Можно говорить, что головоломки недостаточно сложны. Можно кричать об отсутствии должной расчленёнки. Но всё это не цель данного ролика.


А так как цель вы уже должны были понять, то пора подводить краткие итоги. Приобретение адекватной игры по ЗВ от ЕА с целостным и крепким, хоть и обычным сюжетом, вполне стоит того, чтобы купить это за фуллпрайс для фанатов и по скидке для всех остальных, однако, не стоит приходить в неё за испытаниями или чем-то конкретным в геймплее, а качество геймдизайна стоит понимать и объяснять разработчикам, как можно сделать лучше. Вместе с вами верю, что в сиквеле, который оказался заделан концовкой, всё станет куда лучше. Спасибо за внимание, удачи и до встречи на Hemula

Оставить комментарий

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1

/

10

0

комментарий

0

положительных

0

нейтральных

0

отрицательных

Чат

7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3