Идеальный баланс в онлайн играх | Дисбаланс везде

Идеальный баланс в онлайне — правда или нет?

Видеоверсия (скоро)


Приветствую всех читающих на игропортале Hemula и хочу познакомить со своей религией. Нет, это не ЖоЖо мемы. Это сбалансированность в популярных типах ММО. С проблемой баланса сталкивался каждый, кто хоть раз в жизни гонял «ангар, цистерны, стрелять, броня» от Wargaming или играл за разные классы персонажей в азиатских RPG. В попытках понять, или не понять, суть балансировки, геймеры нередко заваливают себя и окружающих тоннами вопросов.

Лично я привык разделять баланс на командный и поголовный. Первый характерен для симуляторов, вроде Arma и стратегий, где определённые рода войск созданы для определённых задач и только действуя в команде, способны победить в сражении. Второй обусловлен возможностью каждого отдельного игрового юнита противостоять каждому другому, встреченному в матче.

Идеальный баланс в играх

Казалось бы, симуляторы должны быть в разы сложнее как по освоению, так и по разработке, ведь создать физику и повреждения, соответствующие реальным — это вам не обновление два дня подряд переносить. Однако цифр хватает не только в играх, подражающих реальности, но и в аркадах типа Armored Warfare или Battlefield. Свои числа имеет всё, от облика юнита до скорости бега и езды, урона от попаданий и вероятности снаряда/спелла вместо внутренностей противника, улететь в неизведанное, покоряя космические ебеня.

Главной задачей людей, работающих в сфере балансировки, является настройка этих цифр так, чтобы ни одна боевая единица не выбивалась из общей массы по эффективности или сложности освоения. В ином случае произойдёт отрицательное влияние на геймплей, знакомое нам под именем «дисбаланс».

Сбалансированность отражает множество вещей, а именно: заинтересованность и знания разработчиков в своём проекте, качество и идейность в работе, взаимосвязь с аудиторией, адекватность последней и так далее. С этим же связано множество проблем, о которых ниже.

Идеальный баланс в играх

Нюансы балансировки

Как я уже говорил выше, сбалансированность в популярных F2P, как правило, обеспечивается способностью боевых единиц противостоять друг другу и не ломать геймплей чрезмерно комфортными и отстающими от своего уровня характеристиками. При нарушении этих условий отдельный персонаж или боевая техника будут недосягаемы по эффективности в матчах для противника и сместят большинство юнитов на своём периоде боёв, либо же, наоборот, станут нужны не больше ёжика на том самом заводе.

И если во втором случае из боёв выбывает «всего лишь» один юнит, ставя под сомнение труд кодеров по вводу оного в игру, то в первом эти сомнения усиливаются в разы, мало того, геймплей тотально деградирует. Лишь представьте, что вы играете в Battle City с двумя-тремя моделями танков, при этом в ней имеется ещё до кучи моделей, но все они сильно уступают имбалансу по характеристикам. А если за них ещё и деньги плачены?

Есть несколько нюансов, которые усложняют исправление всех этих проблем:

— Малое количество характеристик, имеющих первостепенное влияние на роль юнита в матчах, то есть, его «здоровье», способность повреждать и уничтожать юниты оппонента, скорость передвижения и другие, поскольку это уменьшает возможности отдельной боевой единицы и заставляет разработчика ужимать игровые периоды боёв;
— Очень большое количество персонажей или техники, а также их дополнительных активных и пассивных способностей, особенно если говорить о грамотном их применении против скиллов оппонента, в балансировке которых весьма просто запутаться;
— Как ни странно, третье — это местность боёв. Прямо пропорционально уменьшению масштаба карт увеличивается необходимость для разработчика «ужиматься» как в размерах команд, так и в настройке каждой боевой единицы, дабы соответствовать скорости протекания матчей и типичным дистанциям в них.

Идеальный баланс в играх

Более того, сетевые игры рассчитаны на преодоление различных сложностей и соревновательность, в которых побеждает самый приспособленный, и только при регулярных качественных изменениях этих сложностей продукт живёт, а не превращается в Танки Онлайн. И при вводе усложнений приходится оглядываться на баланс, дабы не убить его лишними нововведениями.

Впрочем, всемирно известные, нарастившие производственную силу, компании-разработчики стараются не идти по пути усложнения, ибо имеют уже устоявшийся косяк платёжеспособной аудитории. И больше всего подобным заботятся инди-конторы или просто непопулярные, возможно, начинающие компании, которым надо как-то себя показать и зарекомендовать, особенно когда рынок полон конкурентов, готовых оттяпать даже какую-нибудь горстку донатящих школьников. 

Яркие примеры — Wild Tanks, имеющая очень нюансную систему урона и повышенную, но не чрезмерную роль брони, редкие даже для аркадных игр о бронетехнике, до которых не додумались та же Wargaming, или Mordhau — казалось бы, обычная средневековая рубилка, однако же, включающая в себя различные элементы фехтования и рукопашного боя.

Идеальный баланс в играх

 Интересы разработчиков

Создатели любых проектов прежде всего ориентируются на гонорар за свою работу, это правильно, если работа качественная, тогда она стоит средств и внимания. Но с другой стороны, как показывают примеры крупных организаций, неадекватный уровень аспектов разработки, кроме, разве что, систем транзакций, превращается в правило, а на ошибках в балансировке подобные «шарашки — переростки» привыкли вывозить деньги с людей, желающих получить комфортные условия игры или просто понагибать без использования мозга.

Бюрократия в отдельных компаниях достигает такого апофеоза, что все изменения там проводятся против игроков, против своих же сотрудников (прежде всего, тестеров), против здравого смысла, а во главу ставится один идиотский принцип — пока золото капает, ничего кардинально менять не надо. Указания по такому принципу отдаются главами организаций, далёкими от своих продуктов и процесса разработки вообще.

А почему же геймеры в упор не видят наплевательского к ним отношения или просто не хотят разбираться в качестве и превращаются в фанатиков?

Идеальный баланс в играх

Аудитория

Сделаю небольшое отступление, чтобы объяснить проблему наивности или фанатизма многих пользователей применительно к таким отвратным проектам, как Armored Warfare или Калибр (да, да, даже к нему), особенно в ру-сегменте. Во-первых, как известно, даже самая бредовая идея найдёт последователей, а «лох не мамонт». Во-вторых, контроль качества в сфере медиа крайне сложен, и условный Иван или Джон, сумев забить парочку мобов слабеньким спеллом или удачно, по его мнению, поиграв на имбе, не обращая внимания на общую картину проекта, может начать заявлять в ответ на критику, что всё хорошо, а «разрабы стораюця, несмаря на сложнасти, увожайте чужой трут, мля!».

Подавляющему большинству геймеров не свойственно разбираться в тонкостях балансировки, и оно понятно, игры до сих пор принято рассматривать исключительно как средство отдыха, если ты заходишь просто расслабиться и поиграть в «бегать — бегать, стрелять — стрелять — стрелять», о какой повышенной мозговой деятельности идёт речь? И это при том что больше всего играют в аркады дети, а большинство детей не любит не только «шкалу», но и в принципе что-то делать с умом.

Именно ради завлечения неразвитой аудитории и ещё большей её деградации (меньше ума = меньше способностей к анализу = меньше критики) платятся большие деньги в PR-компании, используются слащавые речи, будто перед выборами, всё ради того, чтобы в кусок халтуры игроки принесли свои кровно заработанные, не задавая лишних для самого халтурщика вопросов. Опыт той же World of Tanks показывает, что отдельному человеку зачастую плевать на окружающих и общую сбалансированность юнитов, первое место занимает любимое «ЙА» и личный комфорт, за что может быть убито дофига времени и денег. Разобщённость геймеров и низкий средний интеллект аудитории позволяют нерадивому разрабу слушать только те отзывы да предложения, что ему вздумается, без логического обоснования изменений, а это идёт в угоду только имбоводам или просто безголовым товарищам, не способным учиться и анализировать.

Идеальный баланс в играх

Заключение

Баланс, как и качество, требуют контроля, а любая сфера деятельности, в том числе и кодинг, и аналитика медиа-продуктов, нуждается в работе профессионалов или просто очень хорошо соображающих и преданных своему делу людей. Тогда и зрители, и слушатели, и игроки будут получать довольно качественный контент, а не платить за второсортные киношки, не несущие в себе новинок.

Для влияния на разработчиков, наделённые умом и хоть какими-то аналитическими способностями, играющие должны действовать сообща и не бояться что-то сказать против ущемления прав адекватных или не кидающих деньги в дисбаланс людей. Отзывы, рейтинги, акты поддержки, протесты — всё это рычаги контроля как систем балансировки, так и качества продукции в целом, нельзя бояться ими пользоваться, особенно когда нас в медиа-пространстве так много. 

Ни в коем случае нельзя позволять руками всяких Уилсонов превращать рынок игр в ГУЛАГ для логики и адекватности.

Оставить комментарий

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1

/

10

0

комментарий

0

положительных

0

нейтральных

0

отрицательных

Чат

7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3
7м назад

Человек и кошка плачут у окошка! К человеку с кошкой едет неотложка

3